前回は防具の調整を行ったので、今回は武器の取捨選択の目の付け所や、武器MODでの
武器のカスタマイズ調整について書きます。
このテキストはパッチ1.3に対応しようとしていますが、6月27日に書いたため、パッチ1.3の
内容に関しては推測の域を出ていません。その点ご注意下さい。
情報が判明次第、徐々にパッチ1.3の情報も追記していきます。
もくじ
1.DPSを信用するな。あれはただの数字の羅列だ。
2.武器の強さが決まる順番
2a.銃器ステータス
2b.武器の特性・ハンドリング
2c.武器タレント
2d.武器MODの選び方
銃を扱う上での用語解説
- レティクル
銃の照準のこととほぼ同義。武器を構えた時に画面中心にでるアレ。レティクルが締まっていれば狙ったところに弾は着弾する。広がっている場合はレティクルの範囲内にランダムで弾は着弾する。
MRをマガジン全弾連射してみるとわかりやすい。
命中が高ければレティクルは締まりやすく広がりにくくなる。 - リコイルコントロール
銃には反動(リコイル)があり、マウスを動かさずに撃ち続けると照準がずれていく。
リコイルコントロールとは、これを補正するためにマウスをリコイルと反対方向に動かしながら撃つことで、リコイルを相殺しつつターゲットをとらえ続けることを言う。 - 指切り
リコイルコントロールの一種。
連射時間を短くすることで、リコイルコントロールをしやすくすること。
具体的には3,4発撃ったら射撃を一瞬やめ、すぐにまた3,4発撃つことを繰り返すことで行う。
Divisionでは、AR使用時に精密な射撃をする際は必須 - 安定・水平安定
武器MODの効果名称。安定は縦方向のリコイル、水平安定は横方向のリコイルを抑制する。 - 適正射程、有効射程
各武器にはダメージの100%が入る距離が決められていて、その距離よりも遠くなると、ダメージが減衰していく。
ARの距離でSMGを使っても効果が薄いということ。
MR>AR=LMG>SMG>SG(要検証) - Nerf
実在するスポンジを打ち出すオモチャの銃の製品名。転じて弱体化されることをnerfという。ネットゲームでの反意語としてはbuffがあるが、日本語で強化・テコ入れと表現されることが多く、あまり使われない。
buffはどちらかといえばキャラクターの能力を底上げするスキル・魔法などでも使われ、日本人がbuffと言う時はこちらの方を指すことが多い。
1.DPSを信用するな。あれはただの数字の羅列だ。
DPSはDamage per secondの略で、1秒あたりのダメージを示す。
Divisionでは、適正距離でいい感じで命中してほどよくヘッドショットが入り、いい感じにクリティカルが発生した場合のダメージを計算している。
そのため命中率を上げるだけでもDPSが上がるため、実際の武器のダメージ量を示しているわけではないことに注意。
実際の武器の強さを知りたければ、基地地下にある射撃場一番右のマンターゲットを撃って、実際に出たダメージ数値を見ること。
2.武器の強さが決まる順番
- プレイヤーの銃器ステータスの数値
- 武器の特性・ハンドリング
- 武器タレント
- 武器MOD
2a.銃器ステータス
プレイヤーの銃器ステータスによって、武器の数値表示にある素ダメージの数値が変化する。
銃器が高ければ素のダメージも高くなる。
なので、他人と武器の話をする場合、武器の素ダメージだけで話をすると話が食い違っておかしなことになる。その場合は銃器数値も併記すること。
2b.武器の特性・ハンドリング
武器はそれぞれに癖があるので、その癖を把握してきちんと扱えるかどうかによって、その武器の性能を引き出せるかどうかが決まる。
- AR(アサルトライフル) NPCに対してアーマーダメージボーナス
ARは反動が強めで、指切りかリコイルコントロールができないと非常に扱いづらい武器になる。
指切りで射撃をすれば、3,4発ぐらいまではレティクルが広がりにくくすぐ元に戻るため指切りできちんと狙えば、スナイパー相手にヘッドショットを続けることも十分可能。
武器MODは命中、安定性を中心に組む。
AK系 リコイルは右上方向に流れる。安定・水平安定を積むと扱いやすい。 M4系 連射後半の上方向へのリコイルが強烈。指切り必須 P416系 素直で扱いやすい。安定のみでいける。 ACR 発射レートが高いのが特徴。後半のリコイルは強烈。愛用者多し SCAR-L 連射速度が抑えめでかなり扱いやすい。こちらも愛用者多し。
カドゥケウスはSCAR-Lのユニーク武器G36 高威力・高レート・高安定と、ぶっ壊れ性能。
素直なりコイルで、ちょっと安定を盛っておけばほとんどぶれない。SMGの立場を簡単に喰うほどの扱いやすさ。
ただしレティクルは広がりやすいので、中・遠距離からヘッドショットを狙う場合は、きっちり指切りをしよう。
パッチ1.3からは、このARがスタンダードになりそう。そしてnerfされそう。
というかnerfほぼ確定だそうな。ちゃんとテストしてからリリースしろよ。ちょっとプレイしてるやつならすぐわかるだろ。
これじゃ公開してから校正してる私のblogと同じだろ!
・・・ハッ - SMG(サブマシンガン) クリティカルダメージボーナス
縦へのリコイルが少ない代りに左右にぶれるため水平安定を積むのが基本。
有効射程が短いため、乗用車の長辺1台半以上離れると威力が減衰する。
近距離武器のため、武器MODに命中は不要。
水平安定とクリティカル率またはクリティカルダメージを積むのと装弾数が少ないので、
マガジンでは装弾数を増やすのが基本。パッチ1.3ではARとSGに役割を明け渡す
可能性がある。パッチ1.3からパルスクリティカルダメージは上限が100%に制限されるようになった。
クリティカル率のベースはパッチ1.2から比較すると、全ての武器が同一になったため、
SMGの利点は他よりもクリティカルダメージが比較的高く、反動がなく取り回しがよい
というだけになってしまった。
M1Aのレティクルが射撃後異常に開くようになったのも相まって、パッチ1.2までは
M1AとAUGがスタンダードだったのが、G36とSGというパターンが王道になる可能性が
ある。MP5 扱いやすいが、単発火力がいまいちなところも。初期武器はMP5であることから初心者でも安心。 MP7 MP5より発射レートが高いのが特徴。そのかわり装弾数が少ない。
連射速度MODを積むと発射レートは1200を超え、短時間で大きなダメージを叩き込むため、被弾可能時間を減らすことができる。ドロップ率が低い。SMG-9 アンダーバレルにMODを付けられない。私は使用したことがない。
ダメージレートはパッチ1.3ではSMG-9が一番高くなるようで、これからの活躍に期待される。ヴェクター 垂直リコイルはないが水平リコイルはあるので、水平安定を積む。
SMGとしては珍しくラージサイズのサイトが使えるが、装弾数が少ないのが弱点。
単発火力が高かったが、パッチ1.3で大幅nerfされて、しょんぼり性能に。T821 水平リコイルが反復横跳びのような振り幅があり、水平安定をかなり積む必要がある。
発射レートも遅く、必要に迫られなければ積極的に使う武器とは言えない。
ミダスはT821のユニーク武器AUG 単発火力が高く、扱いやすいうえに装弾数も悪くない。
パッチ1.2まではSMGといえばAUGというほど愛用者多数だったが、パッチ1.3で大幅nerfされて、しょんぼり性能に。PP-19 独特な形状のマガジンを使用するため、装弾数がとても多い。装弾数を上げれば100発撃ちまくれる。これにメティキュラスがついたら、移動砲台(豆鉄砲)になりそうだ。
性能も悪くなく、使い勝手も悪くないが、3つめのタレント枠は入れ替えたいところ。
- LMG(ライトマシンガン) カバー外の敵にダメージが増加
ランボーが叫びながら撃っているアレ。パッチ1.2以前では不遇の存在。
カバーをしている敵に対して制圧(suppression)効果が出やすく、制圧中は敵がカバーに
すっぽり隠れて動かなくなる。
そのため、遠めからは撃てなくなるので、パーティに迷惑がかかりやすい。
かといって、遠くにいるスナイパーを制圧し続けられるかというとそういうわけでもない。
NPCには連続して制圧されないよう、制圧に対しての一定の無敵時間のようなものがある
ようで、制圧が1回とけた後またすぐ制圧というわけにはいかない。
とはいえ反対に、連携が取れているパーティーでは、制圧役が制圧している間に敵の裏に
回り込んで、カバーにうずくまった状態のままの敵を射撃することもできるため、一長一短
とも言える。
LMGを使用しているパーティーメンバーがいれば、積極的に裏取りをしていこう。
パッチ1.3以降はカバー外への敵へのダメージが増えるので、グローブのサベッジと組み合わ
せれば、そこそこ使えるようになるかもしれない。
単発火力が低いため、PvE用では3番目のタレント枠にフェローシャスはほぼ必須。
連射を続けることでレティクルは締まるが、反動が上下左右にランダムにぶれるため
非常に扱いづらい。安定・水平安定を積まない場合は、遠距離の連続ヘッドショットは
難しいと考える。プレイヤータレントの防衛にあるステディハンズはLMGと相性がいい。
マガジンで連射速度を積むのもいいが、武器ダメージを伸ばすのもあり。
L86 ほぼARと同じ使用感。LMGにしては装弾数が少ないため、制圧用としては微妙。 RPK-74 ほぼARと同じ使用感。L86よりも装弾数は多く、M60よりリロードは早いためバランスが取れている。
PakhanはRPK-74のユニーク。M60 100発装弾でマガジンで装弾数を拡張し、タレントにメティキュラスがついていたりすると一生撃てて楽しい。
リコイルは比較的素直M249 M60よりも発射レートは高いが、リコイルがひどすぎて扱いづらい。 - MR(マークスマンライフル) ヘッドショットダメージボーナス
狙撃銃のこと。スナイパーライフルとも呼ばれる。
単発射撃な代わりに高火力があり、適正射程が最も長い。ヘッドショットが基本。
スコープはx12かx15のものを載せ、ヘッドショットダメージを伸ばすこと。
安定性が優先だが、完全にリコイルを抑えるまではいかないため、命中や
クリティカルダメージを伸ばしても良い。
クリティカルに期待できない時は、武器ダメージを伸ばすと良い。
M1A 命中を伸ばし、連射してもレティクルを広がりにくくすることで、連射運用が可能だった。
パッチ1.3からレティクルがかなり開くようになってしまい、連射運用には厳しくなったため、アキュレートかケーパブルが必要になるだろう。
M1Aのバリエーションはアンダーバレルで差別化される。
クラシックM1Aはアンダーバレルなし、SOCOM M1AはSサイズ、FirstWave M1AはLサイズが使用できる。
クラッシックは他のものが入手できるまでの繋ぎ的立ち位置になるだろう。M44 M1Aがない時の代用。ボルトアクションのため射撃間隔が長い。
射撃間隔が長い代わりにダメージが大きく設定されているが、それほど大きいわけでもないので実に微妙な立ち位置になっている。
とはいえ最適射程が50mと長く、(確認したのはハンティングM44)長距離射撃においては威力減衰なく使用できるのが強み。
武器MODスロットが極端に少なく、フルにMODが装着できるカスタムM44一択。SRS かわいそうな子。ダメージが低いため使われない。 SCAR-H かわいそうな子。ダメージが低いため使われない。 SVD ダメージが低く、SCAR-Hの轍を踏むかと思われたが、レティクルがキュンキュン締まるため思いのほか使い勝手がよい。
最適射程がG36と同じ38mになっており、長距離射撃においてはあまり見せ場がない。
ダメージが出ないのが残念ではあるが、3枠目にスキルドやクールヘッドが付けば使い出がありそうだ。 - SG(ショットガン) ヒット対象がよろめく率へのボーナス
プレイヤータレントの1はゼロと組み合わせて使用することで、ヘッドショットを続ける限り
リロードなしで撃ち続けられる。ただしターゲットまで遠いと発動しない模様。
連射速度とヘッドショットダメージを上げ、集弾性を上げるために命中を伸ばすのが基本。
近距離戦となるために、体力回復系の武器タレントがついていると安心できる。
クリティカルはペレット毎(散弾の1発1発)の判定になるため、セルフプリザーブドとの
相性は悪い。回復系はサステインドかプレダトリーの方が良い。
1はゼロと組み合わせる前提のため、ブルータルは欲しいところ。ヘッドショットではNPCの
アーマーは削れないので、ディストラクティブは基本的には不要。
パッチ1.3より射程が大幅に伸ばされており、M870では最適射程が18mもある。
SASGは13mだが、ベクターの最適射程13mやMP7の15mと比べても遜色ない。
つまり最接近までいかずともSMGの距離で戦えるということで、地味な変更ながら非常に
大きな改善がされている。また、よろめき効果も強力で、きっちり頭に当て続けられれば、
チャレンジ程度のライオットなどに対してもよろめきハメができる(ヒロイックでは無理だった)。
もっとも、よろめく際に頭が大きく動くため、よろめき中にヘッドを捉えるのは少々骨では
あるが、モーションを覚えてしまえば連続ヘッドショットが全く不可能というほどではない。
素のダメージも上がっているようで、パッチ1.2以前ではセントリーやストライカーと組合さな
ければ使いづらかったが、パッチ1.3からはヘッドが狙える限り、特にセット装備が必要
というわけでもなくなった。なんだったら、武器タレントが揃っていなくても十分使えるように
なった。その代わりといってはなんだが、武器MODでヘッドショットダメージを盛っておいた
方がいいだろう。
さらに、パッチ1.3からはレティクルが強烈に締まるようになっており、さして命中を盛らずとも
かなり集弾するようになった。こうなると、最適射程を伸ばしてみても面白いかもしれない。
ダブルバレル 単発ダメージは高いが、装弾数が2発の割にリロードが早くないため、展開の速い接近戦でヘッドショットに自信がなければ使い物にならないと考えて良い。
サイドアームのソードオフショットガンは、このダブルバレルの1形態。
キャシディはダブルバレルのユニーク。M870 単発ダメージはダブルバレル並みでマガジン拡張ができるという一品。
チューブマガジンのためリロードは長いが、頭を多少はずしても大丈夫という安心感がある。
パッチ1.3からは最適射程が18メートルに伸ばされ、SMGよりも遠くに届くようになった。トータルDPSはSASGとスーパー90の後塵を拝しているが、高ダメージとよろめき効果の相性もよく、使い勝手が上がっている。スーパー90 単発威力がSASGより高く、発射レートもSASGに次いで高いといういいとこ取りの一品。
ただし、チューブマガジンのためリロードにはそれなりに時間が掛かる。
トータルDPSはSASGと並んでSGトップSASG-12 Saiga12(サイガ)という実銃のもじり名になっている。
単発威力は最も低いが、発射レートは最も早く、しかもマガジンで装弾するのでSGの中ではリロードが圧倒的に早いという利点がある。
トータルDPSはスーパー90と並んでSGトップAA-12 未入手のため未検証。フルオートらしい。
2c.武器タレント
武器の性格は武器の持つタレントで決まってくる。
ブルータルがつけばヘッドショットを狙うべきだし、セルフプリザーブドがつけばクリティカルを上げるべきといったように、対応も変わってくる。
武器タレント表(クリックでPDF表示)

武器タレント表を見て、拾った武器やクラフトした武器についたタレントの善し悪しを見て判断材料にしてもらいたい。
これまで必ず付けたいタレントは、ブルータル、デッドリー、フィアース等であったが、最近の仕様変更を受け、アキュレート等もその中に入りつつあるようだ。
パッチ1.3ではSMGのクリティカル率が廃止されるために、今後ヴィシャスが注目されるようになるかもしれない。ヴィシャスはオーバーヒールを維持する立ち回りで光るだろう。
かといってデッドリーが第1線を引くかというとそういうわけではない。クリティカル率はステルスnerfされた時に、パルスを含めて60%がキャップ(上限)となったので、防具や武器MODで20%クリティカル率を上げておけば、あとはパルスを焚くだけで(パルスを焚くプレイヤーのスキルパワーにもよるが)キャップの60%前後に到達し、パッチ1.2と同じになる。
とはいえ、装備・武器MODでクリティカル率20%を稼ぐのは結構厳しいのも確か。
常時パルスを回せるタクティシャンがパーティーにいれば、自分の装備で上げるクリティカル率は10%でよい。そのため、クリティカルは変わらず有用だ。
また特定の用途に非常に効果のある、スキルド、クールヘッド、セルフプリザーブドも人気がある。
特にシグネーチャはエンドコンテンツで重要度を増しており、3枠目にスキルドが入った武器はメインで使う使わないは別として一挺は必ず持っておき、シグネーチャ使用後にスキルドのついた武器に変え、早期にシグネーチャを再使用できるようにしておきたい。
バランスはパッチ1.2で初弾のみに適用となり産廃となった。唯一LMGにおいては、かろうじて効果を認められる。
これはLMGが徐々に集弾率が高くなる特性により、初弾は逆にレティクルが締まらないといった理由による。
拾った武器の取捨選択の基準として、上記のもの以外でも特筆するべきタレントを武器毎に書いていく。
- AR
ARにおいて、クールヘッドはユニークのカドゥケウスにしかつかない。
連射をするために、アキュレートがついていると嬉しいが、指切りでも十分対応可能。
ケーパブルはスキルを撃つ構えをする(エイド等)で発動し、連射してもレティクルが
広がりにくいという噂なので、それが本当であれば、射撃前にスキルを構えてキャンセル
してから(つまりスキルを実際には撃たずに)武器を撃つ事で、実DPSを爆上げできる
可能性がある。パッチ1.1以前のバランスと似たような運用ができるらしい。
ちなみに私はまだ試していない。ゲットできてないので。 - SMG
レスポンシブは、最適射程が短いSMG向けのタレントであり、接近して撃つ場合かかせない
タレントになる。
パッチ1.3では、SMGの特性であったクリティカル率がクリティカルダメージに変更されたため、相性の良い武器タレントはARと似たような感じになるだろう。
パルスを常時回せる場合は、クリティカル率はキャップに到達し、パッチ1.2と比較しても変更されたクリティカルダメージ分だけ若干強化される。 - LMG
LMGの特性上、PvEでの胴撃ちが多くなるだろうことから、ディストラクティブはなかなか
重宝するタレントになる。
フェローシャスも同様の理由だが、必要ステータスが3種いるので、3つめの枠に入って
いないと実用的ではない。
メティキュラスはM60を使用する際についていると嬉しいタレントになりうる。 - MR
パッチ1.3での拡散度合いがかなりきつくなったので、M1Aでは連射時のレティクル拡散を
抑えるために最低でもアキュレートは欲しい。
ケーパブルはARと同様に1.1以前のバランスと同じ運用ができれば強い。
トキシックは一見よさげではあるが、視覚ダメージは対象が頭を大きく振り回すため
ヘッドショットとの相性が極めて悪い。トキシックよりはハームフルの方がまだよい。
MRはスキルドとの相性が良いので、無条件発動の3枠目にスキルドがついたMRを入手
したら、ギアスコアに関わらずキープしておきたい。 - SG
最適射程が極端に短いSGではレスポンシブは必須レベルにまで高まる。
SGでの武器タレントはペレット毎に判定されるため、インテンスなどのヒット毎の効果は
かなり出やすい事を覚えておく。1はゼロもこのためにヘッドショットが決まればほぼ100%
の効果がある(ただし最適距離より遠いと効果が発動しない模様)
また、接近して使用するために体力回復系の武器タレントもつけておきたい。
メティキュラスは、リロードの長いチューブマガジンのSGと相性が良い。
反面、セルフプリザーブドはペレット単体のダメージの低いSGには効果が薄い。
2d.武器MODの選び方
武器に装着する武器MODによって、武器の扱いやすさが格段に変わる。
- 安定・水平安定
安定は縦リコイルの抑制、水平安定は横リコイルの抑制に効果がある。DPSは変化しない。
アンダーバレルとマズルにつけることができる。
マウスを動かさずに連射してみて、照準が動いていく方向がリコイルだ。
AKのように右上に動いていく時は、安定・水平安定を両方盛る。
T821のように左右に動く時は水平安定を盛る。といった具合だ。
M1Aについては、かなり安定・水平安定を盛っていても突発的に右上に照準が跳ねる時が
あり、これはこれでしかたないのでリコイルコントロールで対応する。
武器MODでは、まず安定系を盛り、リコイルコントロールで照準をずらさずに1マガジン
連射しきれる状態になってから、他のMODの適用を考えるべきだ。
弾が狙ったところに飛ばないのであれば、ダメージも与えられないからだ。 - 命中
命中は、サイト(スコープ)とマズルにつけることができる。DPSが上がる。
何度も書いているが、連射によるレティクルの拡散は命中率の強化により緩和される。
レティクルが拡散すると弾がレティクル中の範囲にランダムに飛ぶようになるため、
ヘッドショットをしづらくなる。ヘッドショットしづらくなると言う事はダメージを出し
にくくなるということで、ダメージを出しにくいということは倒せないということで、倒せない
ということは撃ち返されてダメージを喰らう時間が長くなるということになる。
従って、命中は安定の次に考える項目といってもよい。
ただし、SMGでは命中は考えなくても良い。反対にSGではペレットの集弾にかかわるので、
ヘッドショットを外したくなければ命中を盛るとよい。 - 腰撃ち命中率
アンダーバレルにつく。DPSが上がる。
腰撃ち命中率を上げる意義は、PvP戦にある。PvPでは武器を構えて移動速度が落ちたまま
戦うと、こちらも狙いやすいがあちらからも狙いやすくなる。
相手が縦横に動き回るのに追随するには、武器を構えずに撃って追尾する必要がある。
その時の命中率を上げるのが腰撃ち命中率だ。
私はPvP自体が嫌いなのでそれ以上は詳しく知らない。 - ヘッドショットダメージ
ヘッドショットダメージはサイト(スコープ)につく
ヘッドショット重要なダメージソースであるので、必ず載せたい。 - 最適距離
最適距離はサイト(スコープ)につく
SG以外では最適距離は付けなくて良い。 - クリティカル率
クリティカル率はサイト(スコープ)、マズル、マガジンにつく。DPSが上がる
クリティカル率を上げるのは重要ではあるが、他に付けておきたいものも多いため、後回し
になりがちである。基本的にクリティカル率は防具、タレント、パルスで補い、武器MODでは
他につけるものがないときに付けるようになるだろう。 - クリティカルダメージ
クリティカルダメージはサイト(スコープ)、マズルとマガジンにつく。DPSが上がる
クリティカル率とクリティカルダメージの比率は1:3または1:4が効率が良いため
クリティカル率のキャップ60%の時を考えれば180%~240%ぐらいクリティカルダメージが
ついているのが望ましい。とはいえ、なかなかそこまで伸ばせないので、クリティカルダメージ
のついている武器MODは必ず付ける。といった感じになるだろう。 - 脅威低下、増加
脅威低下、増加はマズル(サプレッサー)につく。
脅威低下を付けると敵にターゲットにされづらくなって自分は安全になるが、その分(つま
り自分が引きつけるべきターゲットが)パーティーメンバーの方へ攻撃するようになり、
パーティーメンバーを危険にさらすということは覚えておく必要があるだろう。
脅威増加は盾を持った時や、敵を引きつける必要がある時に使用する。
クリアスカイチャレンジではヒューズ運搬係以外は敵を引きつけておかないといけないので
そういった状況で付け替えて使用すると良い。 - 装弾数増加
装弾数増加はマガジンにつく。DPSが上がる。
必須。 - 連射速度
連射速度はマガジンにつく。DPSが上がる。
瞬間火力が上がり、カバーから顔を出している時間が短くて済むようになる。
短時間で1マガジンを連射するため、体感的にリコイルが大きくなる。
リコイルコントロールの容易なSMGにはよく付ける。SGにも必須。 - 武器ダメージ
武器ダメージはマガジンにつく。DPSが上がる。
武器のダメージが上がる。リコイルコントロールに自信がない時に単発火力を上げるのに
役立つ。
武器種ごとに見ていくと、クリティカル率は1カ所つけ、空いた部分にクリティカルダメージを
盛っていく感じになるだろう。
AR リコイルコントロールの腕次第だが、
アンダーバレルは安定・水平安定・命中のどれか、
マズルは安定・水平安定・命中・クリティカルダメージ、
スコープは命中、ヘッドショットダメージかなにか。
マガジンは装弾数となにか。
になる。ヘッドショットが苦手な場合はクリティカル率をどこかにもう1カ所付けても良い。
連射速度を付けるとリコイルコントロールの難易度が上がる。SMG アンダーバレルに水平安定、腰撃ち命中率をつけることが多い。
マズルはクリティカル率となにか。
サイトはクリティカル率とヘッドショットダメージ。
マガジンは装弾数と連射速度が鉄板。LMG 使っていないので詳しく知らない。
ARと同様でいいのではないだろうか。MR スコープはヘッドショットダメージ、命中。
アンダーバレルは安定・水平安定。
マズルは安定・水平安定・クリティカルダメージのどれか。AIMに自信があれば、安定を入れずに命中を入れてもいい。
マガジンは装弾数と、武器ダメージ・クリティカルダメージのいずれか。
アンダーバレルに腰撃ち命中率をつけて、接近戦でMRを連射するという運用もあるらしい。SG サイトはヘッドショットダメージ、命中または最適射程。
アンダーバレルは安定、腰撃ち命中率
マズルはつけられない。
マガジンは装弾数と連射速度。
これまで見て来たように、一口に武器といってもタレントとMODで性格が大きく変わる。
DPS表示に騙されず、自分の使いやすい運用を見つけてもらいたい。
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