Second Life incoming

今密かに話題となりつつある(弱いなw)Second Life(以下SL)。
実は先月末からプレイしており、いい感じにハマっとります。
三国志online行かないかも・・・w
すまん関係各位・・・(^^;


MMOって何が面白いかってつきつめると、結局雑談なんだよね。
つまり他人とのコミュニケーションが楽しい。
他人と話さないんだったら、それはスタンドアロンのゲームと同じなわけだ。
そういった意味で、SLはMMOの面白い所のみを引っ張り出した感じ。
コミュニケーション機能が充実してるのだ。
それから、SLには戦闘がない。
ということは戦闘システムがないわけで、従って戦闘の仕様変更によって派生する様々な(そして重大な)「面白さ、楽しさ」に対する問題が発生しようがない。
コレは、他MMOに対する大きなアドバンテージだと思う。

さて、それじゃSLでは何やるのよ。ってことになる。
SLでは物作り機能が半端なく自由度が高い。ほとんどなんでも作れる。
まずは服、アクセサリーなどの小物、そして髪も作れるし、自分が乗る乗り物も造れる。家はおろか、船も作れるし、頑張れば搭乗できるロボットだって作れるだろう。自分の姿形を変えて、性別まで変えられるだけでなく、小型化や大型化もできるし、動物にもなれる。
それからスクリプトも搭載しているので、スクリプトを組んで思いもよらない事をさせることもできるようだ。
実際、in gameの中のゲームには、SLの中でRPGを実現したものやFPSを実現したもの、格闘ゲームやチャンバラもできるし、スターウォーズのライトサーベルなんかもある。
要するに物作りゲーなのだ。
物を作って、作った物で遊ぼうよと。

そしてクリエイターがいれば消費者がいるように、作られた物はSL内の「仮想通貨」であるL$(リンデンドル)で売買ができる。
わざわざ「仮想通貨」などと書いたのは、L$がUS$に換金できるからだ。逆もまたしかり。
簡単に言ってしまうとRMTということになる。
ちょっとまて。えー?と顔をしかめるなかれ。
MMOでRMTがなぜ忌み嫌われるのか。というカラクリはこうだ。
RMTが忌避されたのは、つきつめていうと、現実の電子マネーの裏付けがキャッシュであるように、ゲーム内通貨の裏付けは有限かつレアなアイテムであったからだ。
時間がある者がレアポップポイントを押さえ(つまり資源を独占し)、それを現金に換えてしまうために不公平であるという議論になる。
MMOは結局時間を最も使った者が強い。
資源独占のバックボーンは時間であり、時間は現金に還元可能(みんな仕事してるでしょ?)であるため、RMTも本来はおかしくないのだ。逆に考えてしまえば、プレイ時間がない人は現実世界で稼いだ金を、(使った時間という基準を通して)ゲーム内通貨に換金してしまえばいい。それが面白いのかどうか等というのは本質的な議論ではなく、当人にしてみればまさに「ほっとけよ」という所だろう。
RMT議論がいつも生煮えで水掛け論になるのは、否定派は怒りから思考停止して感情的になり、肯定派は引け目を感じているからにすぎない。

SLの場合はどうか。
簡潔に結論から言ってしまおう。
SLの通貨L$はUS$を裏付けとした、電子マネーである。
そういうことなのだ。
クライアントはオープンソースなため、
SLの運営元であるリンデンラボの収入源は、以下の二つしかない。
・L$←→US$の両替手数料
・SIM(いわばサーバ)と呼ばれる土地代
リンデンラボが用意するのは、通貨とSIM、そして物を作るための仕組みのみだ。プレイヤーが何も作らなければ、たんなるだだっぴろい土地があるだけでしかない。

そこで「世界」を提供された側として見ると、ゲーム内通貨の裏付けがなにもない。
土地を基準にしようとしても、SIMは際限なく増やせる。SIM自体(いわば新規造成の土地)をリンデンからレンタル購入できるので、いまいち確固とした基準にはなれない。
そして、何か欲しければ作ればいいだけだ。

しかし、何かを作るということは、そこにスキルが落とし込まれるわけで、他人が作ったものが欲しければ対価が必要になってくる。
こうなると市場原理が働き出して、物々交換から通貨を介しての取引へと移行するのは自然の流れだ。
そこで問題になるのが通貨の基準レートだが、ゼロから価格を決めろと言われても困るだろう。
おにぎりならいくら出す?100円か?150円か?
では、Hayate$ならいくら出す?10000Hayate$か?10Hayate$か?
通貨には価値基準がなければならない。通常のMMOではNPCの店売り値段が基準になる。
そこからプレミアがついていくのだ。プレミア度は何かというと、獲得するまでの大変さ、供給の多寡ということになる。
SLにはNPC売りというのがないので、基準が全くない。
そこでリンデンラボがやっている両替レートが基準になるわけだ。そこにスキルと作業量というプレミアが乗っかって、商品価格になる。
現在は100L$が40セント、日本円だと約45円だ。
L$がUS$と普通に交換可能になることによって、L$はUS$を基準とした電子マネーだという事が言える。
RMTとは根本的に概念が違うのだ。

メディアで騒いでいるような、金儲けのできるゲームかどうかは、上の交換レートを見ればわかるだろう。
儲けようったって、さほど儲かりはしない。よっぽど一所懸命やれば別だろうが。

さて。SLの面白さとは何かという事で、ここまで2つの点を確認してきた。
・コミュニケーションゲーム
・物作りゲーム

SLの本当に面白いところは、この2点をふまえることで生まれる仮想世界だという事だ。
大仰に言ってしまえば、今自分達が住んでいる現実世界との平行世界がSLであるという事。
頭の固い人ほど、ネットの中での交流など、現実のふれあいに比べれば取るに足らないものだと言う。
それはその通りだと認めた上で、ネットの中だけでしか為しえない交流も間違いなくあると言いたい。
つまりゲームであるのは間違いないが、同時に現実世界に援用可能な人間関係を構築できる仮想世界だということだ。

現実世界に住んでいて、異業種の人と友達になるチャンスがどれだけあるというのだ。日本国内の見知らぬ土地に住んでいる人と仲良くなれるのが、ネットのいいところだ。
現実のふれあいに飢えているなら、その人が東京に遊びに来たら会えばいい。
過去に大坂に留学しに来ていて、ひらがなで日本語が喋れるドイツ人と友達になるチャンスが、普通の生活をしていれば皆無であるのは言うに及ばずだ。

SLのサーバはweb状になっており、上述のSIMが一つのサーバとなり、SIM同士が連結することによって世界のマップができあがる。MMOのゾーンに似ているが、ゾーン切り替えもないし、インスタンスでもなく、シームレスに繋がっている。
これこそ、SLが一つの世界に1万人の同時接続を許す技術のキモの一つだ。
俺がSLに接続する深夜の時間帯は、ヨーロッパのコアタイムにあたるようで、多くのヨーロッパ人が接続している。
海外の人の繁盛している店舗に行くと、ドイツ語を一番多く耳にする。何を喋っているのかを理解できないのはさておき。
接続していない時間帯のアメリカでも、アメリカ人の店舗はそのまま自動的に営業を続けているので、世界中の人のセンスを見るだけでも面白い。
ちなみに、俺の感想では、やはり日本人の丁寧な仕事が頭一つ分抜け出ているようだ。

近頃ではビックビジネスチャンスがあるとばかりに、メディアがSLを取り上げることが多くなり、日本人が増えてきているようだ。
すでに日本人専用SIMがいくつもあり、MagSLによる日本人SIM群も整備が進んでいる。
しかし、強調したいのは、SLはビジネスのためにあるのではなく、楽しむためにあるということだ。
友達を作り、くだらないことを喋り、時には何かを作って、自宅でゆっくりと過ごし、人混みに行ってみたければクラブへ行って踊り、各地を飛び回って市場調査をしてみる。
ちなみにアニメーションを制御して疑似セックスもできる。腰をカクカク振るのだ(笑)。エロパワーはすごいね。

現実世界に疲れている人にとっては、なんでまた別の人生を始めなきゃならんのだと思うだろうが、そういう人こそSLをやってみるべきだ。
物作りは本当に楽しい。ポリゴン(ゲーム内ではプリムという)をこねまわして、何かを作り上げたとき、現実世界では感じたことがない何かを感じるはずだ。あえて挙げるのであれば、小学校の工作の時間に、糸ノコとヤスリと釘で、なにかを作ったときの感覚。あんな感じだ。
ただひたすら作成作業に没頭することで、日々の鬱陶しいことをリセットできる。
作った物がゲームの仕様によって、勝手に性能を制限されることもほとんどない。
全て自らのスキルの投影ができあがる。
四の五の言わずにやってみ。課金なんてないんだから。
ああ、それから英語が苦手って人にも、in gameで使える無料の翻訳機があるから、in gameに入ったらHayate EwingまでIMちょーだい。

参考サイト
SecondLife Wiki JP – Second Life Wiki –Japan-FrontPage-PukiWiki
http://secondlife-wiki.main.jp/modules/pukiwiki/
Furry Japan
http://www15.ocn.ne.jp/~soloren/sl/home.html
Second Life ウェブマガジン 「MagSL.NET」 マグスル セカンドライフ ゲーム
http://magsl.net/
SecondLife Booster:セカンドライフ情報局 – – Home
http://www.slbooster.com/
ASUKA SLjapan Event Site! – Eventer&Dancer Comunity
http://qeynos2.sakura.ne.jp/qeynos2/html/
LSL Wiki
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Ja:Main_Page

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Second Life incoming” への4件のフィードバック

  1. 司馬流 のコメント:

    むぅ、セカンドライフ。
    impressだったかで見たんだよなぁ。私は「ちょっとしっくり来なさそうだな」と思ったんだけど。
    (記事的にはRMTに絡めて”新しいのが出てきた”ってな事だったんだけど。)
    面白そうだなぁ。
    疑似体験ながら、日本にいながら世界を旅できるわけでしょ?
    限定的な世界(戦国とか架空の世界とか)じゃなく平行線上のもう一つの地球で遊べる。いいなぁ。
    ただ、日本でウケるかどうか…と思いますね。
    与えられた世界で与えられたミッションをこなして達成感を得る「ふつうのMMO」のイメージでやると飽きるの早そう。(結局なにもできないから。)

  2. 疾風 のコメント:

    メディアの切り口は、面白そうにレポートしてるとこって少ないね。
    http://www.4gamer.net/news.php?url=/weekly/secondlife/001/secondlife_001.shtml
    http://mirage.tc/second_life_report_1/second_life_report1_1.html
    4gamerと、おなじみMirage。
    俺はこの二つを見て、やってみようかなという気になった。
    > 疑似体験ながら、日本にいながら世界を旅できるわけでしょ?
    マップは地球地図じゃないけどね。SIMだから、リンデンが作ったメインランド以外は、四角いグリッドが一つのSIMになってる。
    もちろん建造物はプレイヤーが自由に造れるから、ローマのコロッセオとか、ドイツの城とかもあるぽい。
    噂によると、宇宙にも行けるそうなw
    > 結局なにもできないから。
    さすがにいいポイント突いてくるねー
    指示待ち的人間は、従来のMMOに戻って行くと思う。
    表現したい物をかかえてる人とか、人間関係をしっかり作れる人とか、そういう人がハマっていくみたい。自分のポジションを自分で決められる人とかもそうだし。
    メジャーになるかどうかはともかく、良くも悪くもビジネスがらみで紹介されはじめてるから、これまでのMMOのようなプレイヤー層とは一線を画す、独特なプレイヤー層になっていくんじゃないかな。
    近いうちに日本語クライアントもリリースされるし、リンデンも日本専門のスタッフを置くか検討中らしいから、先物買いとしては悪くない。
    俺の感想としては、疑似世界よりも3D縮小webという方がしっくりくるかも。
    疑似世界って書いといて、なんだけどw

  3. 武松 のコメント:

    はまってますか(w
    三国志はベータ中にやりこみはしなかったので、完成度は不明なんだよね。
    職業という概念ではなく、何を装備して何を強化しているか、みたいだし。
    時間をかけて育てれば、何でもこなせるようになりそう。
    俺としては役割が明確な方がありがたいのだけれどね。
    そんな訳で、とりあえず買ってみて、それから判断しようかなってところ。
    状況により、また連絡するから、気にせずSLにはまっとけー。

  4. 疾風 のコメント:

    あいよー。すまんねぇ。
    っつーか、途中で呼び戻されても動けない感じw
    やべぇ。物作り楽しすぎる。
    無料だから武松もやってみないか。
    http://secondlife-wiki.main.jp/modules/pukiwiki/?%A5%A2%A5%AB%A5%A6%A5%F3%A5%C8%CE%C1%B6%E2
    入ったらctrl+FでHayate Ewingを捜して、プロフィールの下にIMボタンがあるから、それ押してメッセージ入れてくれればいい。
    ログイン時間帯は例によって12:00頃~3:00ね

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