(SL)疾風的売れるショップ講座的ななにか(32/47)

5-3.制作

引き出しは増やしていっています、考慮すべき要素をチェックしながら作る事もわかりました。
さあ、それでは作っていきましょう。

-ツールに使われるな。ツールを使え

あなたのツールは、あなたの手に馴染んでますか?
例えばPhotoShopとかGIMPなどの画像ツールは、あなたの意図するとおり使えてるでしょうか。
SLのプリム造形は、あなたの意のままになるでしょうか。

ツールに習熟する事は、かなり重要です。
あなたのアイデアは、ツールを通して形になります。
ということは、ツールがうまく使えないと、アイデアが形にならないということです。

あなたの使っているツールで、一体何ができるのかを知っていなければなりません。
何ができるのかをどれだけ知っているかで、作る事のできる作品の幅も違ってきます。
PC上のソフトであれば、どんな機能があるかは解説書籍などを読めば書いてありますが、それらの機能で何ができるかは、実際にやってみないと覚えられません。
「百聞は一見にしかず、百見は一試にしかず」といいます。
同様に、頭で分かっているのと、手が勝手に動くのとでは天と地の差があります。

例えば私の場合、PhotoShopで切り抜きをする方法は、即座に思い浮かぶだけで3通りの方法を知っています。範囲選択の方法を含めると10通りぐらいあるんじゃないかと思います。
一つのツールでも、同じ結果を出すのに何通りもの違う方法があるわけですね。
実際には目的に合った方法で切り抜きをするわけですが、一種類の方法しか知らないと、かかる時間も精度も落ちることが多々あります。

ツールの使い方がうまく覚えられないという人に共通する欠点は、おそらくツールの使い方を「勉強するぞ」と考えている人なのではないでしょうか。
勉強ももちろん大事ですが、使ってこそのツールです。
使いながら、つまり実際何かどうでもいい物を作りながら覚えるのが、苦痛も少なく早く覚えられると私は思います。
何かを作る時には「こういう事・作業をしたい」という希望が出てくるはずですので、そのような希望が出てきたら、その都度その作業をするためにどうやってツールを使えばいいかを調べればいいだけです。

何かを作っていない時は、自分が想像していなかった他のどんな事がそのツールでできるかを、色々な事例から調べてみれば、作り方の幅も広がってきます。ツールに対する引き出しを増やすということですね。

一気に何種類もの方法を覚えるのは大変です。でも、違う方法を覚えるという意識を持っていれば、自分の知らない方法でやっている事が目につきやすくなり、その都度色々試してみる事ができるようになります。そうこうしてるうちに、いつのまにか色々な方法を覚えていたという事に気づくでしょう。

とはいえ、ツールをどれだけ巧みに使えるかを競っても、何の意味もありません。
俺はトンカチで釘を打つ方法を3通り知ってるぜ!と言ってみた所で、「ふーん。すごいね(棒読み)」と言われておしまいです。

ツールはしょせん道具です。道具でなにを作るのかが大事です。
ですから、ツールに習熟するために、遊びでどんどん使っていきましょう。
そうやってツールで遊んでいるうちに、色々覚えていくことができます。
そして、自分の手足のように使えるようになって初めて、道具として役に立ってくれるようになります。
どの機能をどう組み合わせると、何ができあがるのかを体得してください。

-アイデアを具現化する

頭の中にあるアイデアを形に落とし込んでいくことで、作品は生まれます。
ところが、慣れないうちは一発で良い物ができることはありません。
それに、アイデアの状態ですと、非常に大雑把なイメージしか自分の頭の中にはありません。

こんなのいいなー。と、頭でボーッと考えているものは、たいていは輪郭しか浮かんでないのです。
ですがSLでクオリティを上げるためには、細部が重要です。
細部が積み上がって、一つの作品になるのです。

頭の中にある状態では不完全なイメージでしかありません。
したがって、まずは形に落とし込む事が大事です。
絵が描ける人はスケッチをするのもいいでしょう。
スケッチの段階で色々こねくり回して、細部を詰めていきます。この段階である程度煮詰めてあると、実際に作る時に楽になるようです*1
スケッチをしたら、実際に作ってみてください。

まずはじめは、ある程度自分で煮詰める必要があります。
テスト制作中の段階から批評をしてもらうのも良いですが、作り慣れていない頃はなんだかよく分からない物体しかできないので、批評を頼んだ友人も困ってしまうでしょう。

慣れないうちは、とにかく数を作る事が上達への近道です。頭だけで考えていては決して分かりません。
実際に作れば、イメージを形に落とし込んでいく過程で、細部がどれだけ欠落しているかがわかってきます。
その作業を繰り返す事で、だんだんイメージを浮かべる時に、どこまでイメージの細部を詰めておけばいいのかがわかってきます。
そうやって慣れてくると、頭の中だけでもこねくり回せるようになります。

このようにして、自分の頭の中のものを形にしていくことで、制作の経験値が上がっていきます。
そしてできたものは批評してもらいましょう。

-Plan-Do-See:批評でフィードバック

批評の項で、同じミスを繰り返さないことでクオリティが上がってきます。というお話しをしました。
批評されたポイントというのは、あなたの作品で足りない部分というお話しもしましたね。
これがまた、あなたの引き出しの中身を豊かにしてくれるものなのです。

自分で作ったものを眺める時、どうしても一面的な見方しかできない時があります。
全ての意見というのは(程度の差こそあれ)主観ですから当然なんですが、批評をしてもらうことによって別の角度からの視点を得ることができます。

Plan-Do-Seeというのは使い古されたフレームワークですが、SLの物作りの時にも使えます。
まずはどんな物を作るか決めて(Plan)、実際に作ってみる(Do)。それを自分で評価して(See)、おかしな所を修正し(Do)、自分でおかしな所が見つからなくなったら批評してもらう(See)。
批評してもらった箇所を修正して(Do)、さらに批評をしてもらう(See)。

このように、DoとSeeの間はループします。
批評をしてもらうことによって、欠陥がわかり、その欠陥を修正したら、さらに批評をしてもらう。
ということで作品そのものの完成度を上げていくと同時に、批評されたポイント(自分が認識していなかった悪い「癖」のようなもの)に関する知識も蓄積していきます。

この「批評されたポイント」は、あなたの主観では気付かなかった点で、他人は気付いた点ということになります。
これをすかさずあなたの引き出しに入れておきましょう。
そして、新しい物を作る時は、同じ間違いをしないように注意するのです。

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  1. 私は絵が描けなくてスケッチもできないから、いきなり作り始めます。でも、どうもそれは効率が悪いようです。RLデザイナーの人に怒られましたw []

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投稿日時 2009 年 5月 15 日 - 12:00 カテゴリ: SLショップ講座. コメントはこのRSSで購読できます RSS 2.0
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